lunes, 30 de enero de 2012

Practica 1 Problema 1, 2,3,4 y 5

Practica 1 Problema 1

Algoritmo:

1. Definir los tipos de variables que almacenan los datos.
Largo, Ancho, Area, Perimetro Real

2. Introducir los valores del largo y ancho del rectangulo
Read (Largo, Ancho)

3. Calcular el area y perimetro
Area = Largo*Ancho
Perimetro= 2*(Largo+Ancho)

4. Desplegar el area y perimetro
Print "Area=", Area
Print "Perimetro=", Perimetro

5. Final


Practica 1 Problema 2

Algoritmo:

1. Definir variables
Nombre [15] char

2. Introducir por teclado el nombre del alumno
Print "Nombre Alumno=?"
Read nombre

3. Mostrar el nombre con el mensaje de bienvenida
Print "bienvenido", nombre, "a la clase de programacion"

4. Final


Practica 1 Problema 3

Algoritmo:

1. Definir las variables
n1, n2, n3 int
suma producto int

2. Lectura de los 3 valores enteros
Print "valor 1=?"
Read n1
Print "valor 2=?"
Read n2
Print "valor 3=?"
Read n3

3. Calcular suma y producto
Suma= n1+n2+n3
Producto= n1*n2*n3

4. Desplegar suma y producto
Print "suma=", suma
Print "producto=", producto

5. Fin



Practica 1 Problema 4

Algoritmo:

1. Introducir nombre de tutorial
Print "Turorial mecanica clasica"

2. Introducir número de versión
Print "Version: 1.0"

3. Introducir el titulo del autor
Print "Autor:"

4. Introducir el nombre del autor
Print "Nombre de autor"

5. Final


Practica 1 Problema 5

Algoritmo:

1. Identificar los tipos de variables
valor1, valor2, resultado Real

2. Introducir valores por teclado
Print "valor 1=?"
Read valor1
Print "valor 2=?"
Read valor2

3. Imprimir suma
Resultado= valor1+valor2
Print valor1, "+", valor2, "=", resultado

4. Imprimir resta
Resultado= valor1-valor2
Print valor1, "-", valor2, "=", resultado

5. Imprimir multiplicación
Print valor1, "*", valor2, "=", (valor1*valor2)

6. Imprimir división
Resultado= valor1/valor2
Print valor1, "/", valor2, "=", resultado

7. Final



Práctica 1 Problema 6


Algoritmo:

1. Identificar los tipos de variables
pesosm, dlla, dllc, yen, yuan, libras, euros, quetzalt



2. Introducir valores de cada variable
dlla=12.85
dllc=12.87
yen=.1688
yuan=2.04
euros=16.91
quetzalt=1.6236
libras=20.34


3. Imprimir cantidad de pesos Mexicanos que se utilizara
PRINT "Cantidad pesos Mexicanos: "
Read pesosm


4. Imprimir conversiones PRINT "Conversion de",pesosm," pesos Mexicanos a las siguientes divisas"
PRINT " Dollar Americano= ", (pesosm/dlla)
PRINT " Dollar Canadiense= ". (pesosm/dllc)
PRINT " Yen= ", (pesosm/yen)
PRINT " Yuan= ", (pesosm/yuan)
PRINT " Libras Eserlinas= ", (pesosm/libras)
PRINT " Quetzalt= ", (pesosm/quetzalt)


5. Final




Practica 1 Problema 7


Algortimo: 


1. Inicio imprimir el menú con sus productos

PRINT " Menu "
PRINT " 1) P1 y precio del producto "
PRINT " 2) P2 y precio del producto "
PRINT " 3) P3 y precio del producto " 
PRINT " 4) P4 y precio del producto "
PRINT " 5) P5 y precio del producto "
PRINT " 6) P6 y precio del producto "


2. Imprimir la cantidad de cada producto el cliente quiere
PRINT "Cantidad de producto 1= " 
Read P1
PRINT "Cantidad de producto 2= "
Read P2
PRINT "Cantidad de producto 3= "
Read P3
PRINT "Cantidad de producto 4= "
Read P4
PRINT "Cantidad de producto 5= "
Read P5
PRINT "Cantidad de producto 6= "
Read P6
total=(P1*precio)+(P2*precio)+(P3*precio)+(P4*precio)+(P5*precio)+(P6*precio)
PRINT "total= ", total
3. Final



domingo, 29 de enero de 2012

Tipos de lenguajes de programación


Clasificación de lenguajes de programación
·         Lenguaje Maquina:
Este lenguaje es el único que entiende directamente la computadora, ya que se encuentra escrito en lenguajes que son inteligibles por la computadora, utiliza el alfabeto binario, que consta de los símbolos 1 y 0, llamados bits. Las instrucciones de este lenguaje son cadenas binarias que especifican una operación u operaciones las cuales se conocen como instrucciones de maquina o código maquina. El lenguaje maquina fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras. Generalmente, en la codificación de programas, este lenguaje utilizaba el sistema hexadecimal para simplificar el trabajo de escritura.  Las ventajas de este lenguaje se concentraban en la posibilidad de cargar sin necesidad de traducción posterior. Las desventajas indican que existe dificultad y lentitud en la codificación.
·         Lenguaje de bajo nivel (ensamblador):
El lenguaje de bajo nivel es el lenguaje de programación que el ordenador o computador puede entender a la hora de ejecutar programas, lo que aumenta la rapidez de ejecución, pues este ya no requiere que se traduzca cada línea de instrucciones.  
Los lenguajes de bajo nivel permiten la creación de programas bastante rápidos, pero difíciles de entender. Es importante tener conocimiento de que los programas escritos en bajo nivel son altamente específicos de cada procesador. Esto quiere decir que si se lleva el programa a otra máquina, el programa se deberá reescribir de principio a fin.
Las ventajas de este lenguaje se encuentran claramente reflejadas en la mayor facilidad de codificación y en general en su velocidad de cálculo. Los programas que se encuentren en este lenguaje tienden a ser más fáciles de modificar que los programas del lenguaje maquina. Las desventajas son que existe una dependencia total de la maquina por lo que impide la transportabilidad de los programas.
·         Lenguajes de alto nivel:
Los lenguajes de alto nivel son los más utilizado por lo programadores ya que están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de manera más fácil y rápida. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel son totalmente independientes de la maquina, pues estos pueden ser portables y ser ejecutados en diferentes computadoras. Este tipo de lenguajes son fáciles de entender debido a que se encuentran formados por elementos de lenguajes naturales como lo es el ingles. BASIC es el lenguaje de alto nivel más conocido.
Dentro de las ventajas de los lenguajes de alto nivel se encuentran el tiempo de formación de los programadores, pues es verdaderamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura de los programas se basa en reglas sintácticas muy parecidas a los lenguajes humanos. Algunas desventajas de este son el incremento de tiempo en las traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo. Además, no aprovechan los recursos internos de la maquina que se explotan mucho mejor en lenguaje maquina. Estos también aumentan en la ocupación de memoria y el tiempo de ejecución de programas es mayor.
Los lenguajes de alto nivel presentan una gran cantidad de ellos, los cuales existen actualmente en uso. Algunos de ellos son:
·         Lenguajes imperativos: utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada).
·         Lenguajes declarativos: los programas se construyen mediante expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
·         Lenguajes orientados a objetos: El diseño de los programas se basa en los datos y su estructura (Smalltalk, C++).
·         Lenguajes orientados al problema: Son diseñados para problemas específicos, principalmente de gestión, estos suelen generar aplicaciones.
·         Lenguajes naturales: Se encuentran en desarrollo con el objetivo de aproximar el diseño al lenguaje de personas.




 Historia de Linux
Linux aparece a principios de la década de los noventa, en el año de 1991. En aquella época un estudiante de la Universidad de Helsinki, llamado Linus Torvalds empezó solamente como una afición a programar las primeras líneas de código del sistema operativo llamado LINUX.
El comienzo de este sistema operativo tuvo su comienzo inspirado en MINIX, un sistema Unix desarrollado por Andy Tanenbaum. Linus nunca anuncio la versión 0.01 de Linux en agosto de 1991 ya que esta versión no era ejecutable, únicamente incluía los principios del núcleo del sistema escrito en lenguaje ensamblador.
El 5 de octubre de 1991, Linus anuncio la primera versión “Oficial” de Linux, la versión 0.02. En esta versión de Linus ya era posible ejecutar Bash y gcc pero no mucho mas funcionaba. Se dice que para el desarrollo de este no se pensaba ni en soporte, documentación, ni distribución. Las versiones de este sistema operativo siguieron su paso hasta la 0.10, versión en la cual una gran cantidad de programadores atreves de internet empezaron a trabajar en el mismo proyecto y después de varias revisiones, Linus decidió incrementar el número de versión hasta la 0.95 en Marzo de 1992. Más de un año después, en Diciembre de 1993 el núcleo del sistema estaba en la versión 0.99 y la versión 1.0 llego hasta el 14 de Marzo de 1994. Desde entonces no se ha parado de desarrollar nuevas versiones de este sistema. La versión actual del núcleo es la 2.2 y sigue avanzando día con día con el único objetivo de mejorar el sistema.



Algoritmo:
Un algoritmo la secuencia finita de instrucciones, relgas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo mas finito. (Donal E. Knuth, 1968).
Las principales características de un algoritmo son:
·         Ser definido
·         Ser finito
·         Tener cero o mas entradas
·         Tener una o mas salidas
·         Efectividad
Algunos ejemplos son:

1.
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son numeros enteros
Algoritmo:
escribir introduzca la base y la altura
leer BASE, ALTURA
calcular AREA=BASE * ALTURA
escribir El área del rectángulo es AREA
Finprograma

2.

3.






jueves, 26 de enero de 2012

Robots exitosos

Existen muchas historias que hablan sobre acompañantes o ayudantes artificiales al igual que sus intentos por crear a estos mismos con el único fin de acercarse a lo que son los humanos. El primer robot programable y dirigido de manera digital “Unimate” fue instalado en 1961 con la tarea de levantar piezas calientes de metal de una maquina de tinte y colocarlas.
El primer robot con características de humanoide que llego a la sociedad fue el robot japonés diseñado y fabricado por Honda desde 1986. En 1986 los ingenieros de Honda comenzaron a preguntarse que se necesitaba para lograr hacer a un robot caminar, pues en aquellos tiempos se decía que este tipo de actividad en un robot sería algo difícil de lograr, sin embargo los ingenieros de Honda no desistieron y surgieron con su primer ingenio robótico, el “E0” que llego a ser una pieza maestra ya que se podía mover sobre dos piernas sin caerse. En 1987 y 1991 Honda siguió trabajando en distintas versiones del robot para que entre los años 1991 y 1993 se empezaran a emplear conceptos que hoy en día abarcan gran parte de la robótica bípeda. Honda después de tanto esfuerzo y dedicación en sus estudios acerca de la robótica humanoide, analizo sus posibilidades comerciales y entonces surgió ASIMO, un robot de 1,20 cm de altura y 43 Kg de peso el cual podía hacer maravillas. Este robot a cambiado muchísimo en la actualidad debido a las mejoras que los ingenieros han aportado. ASIMO contiene un pack de baterías que incorpora en su mochila, este le proporciona 38 voltios y 10AH a plena carga. Este robot es capaz de ser controlado por una persona mediante un dispositivo ICC (interfaz computadora-cerebro) con un 90.6% de aciertos. Es capaz de patear un balón, abrir envases, caminar sobre superficies no planas, correr a 9 millas por hora, saltar en un pie, entre otras genialidades.

No solamente los japoneses logran sorprender con sus grandes desarrollos en la robótica sino también los alemanes. En Julio del 2011 en la exposición global de la feria TED (Tecnología, Entrenamiento, Diseño) el alemán Markus Fischer demostró que se había conseguido lo que el hombre proyectaba desde Leonardo Da Vinci. El Smartbird es un robot el cual tiene la habilidad de volar con un ave de verdad debido a su ligero peso el cual se encuentra inspirado en el modelo de una gaviota, que vuela batiendo las alas.
Los alemanes se inspiraron en el sueño de la humanidad por volar, es por esto que en el 2011 los ingenieros de la Bionic Learning Network de Festo desarrollo este magnífico modelo de vuelo como el de un pájaro artificial que tiene la capacidad de despegar y mantenerse en el aire por medio de un aleteo constante. La presencia del Smartbird es de casi dos metros y su estructura es de fibra de carbono lo cual le proporciona un peso de 450 gramos.


Si se pensaba que México se quedaría atrás en avances de robótica se encontraban muy equivocados ya que también cuenta con un robot muy famoso el cual se hace llamar “Don Cuco”.  Don Cuco es un robot pianista diseñado y construido por el departamento de Microelectrónica de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla en agosto de 1992. Este robot fue diseñado por la escultora Gloria Erika Weimer y está hecho de resina poliéster cuyo acabado transparente permite ver su sistema circulatorio. El robot presenta 26 grados de movilidad y contiene cámaras para los ojos. Esta obra maestra no fue únicamente construida por ingenieros sino también por computologos, mecánicos, físicos, músico y escultores. El cerebro de este robot se encuentra basado en el microprocesador ILA 9200 diseñado en 1985.  Don cuco se encuentre en libros de español de primaria y secundaria.


No cabe duda que la robótica de la mano de los nuevos avances tecnológicos se encuentran dando la vuelta al mundo. Día con día presenciamos nuevos avances en el campo de la robótica, pues nos podemos encontrar con un gran número de robots construidos con un sinfín de aplicaciones en el mundo del humano.
Fuentes de consulta:
http://es.wikipedia.org/wiki/ASIMO
http://www.taringa.net/posts/noticias/12026563/SmartBird_-el-robot-aleman-que-puede-volar-como-una-gaviota.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Don_Cuco_El_Guapo

lunes, 23 de enero de 2012

La importancia de la programación en las computadoras.





La primera generación de computadoras abarca del el año 1945 hasta el año 1958. Es importante conocer un poco acerca de la tecnología en esta época ya que se hace hincapié a como la base de la tecnología electrónica se encontraba en los bulbos o tubos de vacío y que la comunicación se conocía como lenguaje maquina.

La primera computadora digital electrónica en la historia se conoce como la ENIAC presentada en el año de 1941. Esta computadora no fue creada como un modelo para producción si no para utilizarla como un modelo experimental. La ENIAC no era programable en el sentido actual, simplemente se trataba de un enorme aparato construido con 18,000 bulbos; esta computadora tenía la única aplicación científica de efectuar cinco mil sumas por segundo en leguaje maquina. Otro dato importante acerca de esta computadora es que se utilizo para descifrar el código alemán durante la segunda guerra mundial y como objetivo primario descifrar la trayectoria de proyectiles .Sin embargo, cabe destacar que fue construida por un equipo de ingenieros y científicos comandados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania.


La UNIVAC I fue la primera computadora digital que se utilizo con fines comerciales y no con propósitos militares desde el año 1951. La UNIVAC I se encontraba compuesta de 5000 tubos de vacio y podía ejecutar unos 1000 cálculos por segundo; esta procesaba los datos en serie. Esta funcionaba con un reloj interno con una frecuencia de 2,25 MHz y tenia memorias de mercurio. Esta computadora se conoce como la primera en utilizar un compilador o autoprogramador para traducir el lenguaje maquina. Comercialmente hablando, el primer Univac fue entregado a la Oficina de Censos de los Estados Unidos y fue puesto en servicio el mismo año. El quinto fue construido para la Comisión de Energía Atómica, fue utilizado por la cadena de televisión CBS para predecir la elección presidencial estadounidense de 1952; fue la primera computadora diseñada desde sus primeros indicios para el uso de administración y negocios.


El campo de sistemas operativos puede resultar ser muy variado. Al comienzo, las microcomputadoras carecían de sistema operativo sin embargo, con la aparición de Basic y de los discos flexibles surgen las primeras versiones de los sistemas operativos. Aparece el OS de North Star y el CUTS del Processor Technology como extensiones del Basic.

El sistema operativo más importante fue CP/M, desarrollado por Gary Kilddall para el 8080. Este sistema operativo consistía principalmente de un monitor residente, ensamblador, editor, depurador de programas y accesorios para organizar archivos de información de discos, intercambiar los datos entre los equipos periféricos y para configurar versiones apropiadas a las características del equipo. Este sistema operativo fue desarrollado por medio de un compilador de PL/M, versión para microcomputadoras del lenguaje PL/I de la IBM.
En 1946 Grace Hopper, científica en sistemas creo el Flow-Matic, considerado el primer lenguaje de computadora útil para resolver problemas de usuarios comerciales, específicamente para la computadora UNIVAC I. Este lenguaje era similar al idioma Ingles y visto como un leguaje de alto nivel; fácil de usar por los programadores pero necesitaba ser traducido por otro programa en un leguaje que la computadora pudiera interpretar y llevar a cabo.

Ultima I: el primer año de la oscuridad, es fue el primer juego de rol por computadora y fue publicado el 2 de septiembre de 1980. La primera versión de este juego fue codificado en BASIC con ayuda auxiliar en el lenguaje assembly; este se lanzo para las computadoras Atari de 8 bits. Este videojuego fue uno de los primeros RPG de computadoras comerciales y el primer juego comercial en prestar gráficos de mosaico para representar el entorno. Años más tarde este juego fue lanzado pero con un entorno totalmente basado en lenguaje assembly el cual mejoro los gráficos lo cual lo llevo a vender grandes cantidades.

Por último, hoy en día el videojuego con más éxito en el mercado se llama: Call of Duty MWF3 el cual fue puesto a la venta el pasado 2011. El director de operaciones de Activision, Sledgehammer Games y Reven Software se unieron al desarrollo del juego. Si se realiza una breve comparación entre el primer juego de computadora a nivel comercial y el juego más exitoso hoy en día, MWF 3, se pueden ver grandes diferencias en cuanto a los diferentes lenguajes utilizados para desarrollar estos vibrantes juegos. El videojuego: El primer año de la oscuridad fue codificado en BASIC y lenguaje assembly, mientras que MWF 3 fue codificado en lenguaje C++ y un poco de contribución con el lenguaje JAVA. Gráficamente hablando, ambos juegos son totalmente diferentes, pues no existía la misma calidad de gráficos hace tiempo atrás. También, los usuarios se pueden dar cuenta de que los primeros juegos desarrollados a nivel comercial no tenían la posibilidad de utilizar la opción multijugador, esto era limitado; hoy en día esta opción es una de las cuales ha brindado grandes éxitos a las compañías como Activision que se dedican a desarrollar nuevas amenazas en el mundo digital de los videojuegos.

Siendo que la programación es una actividad la cual conlleva mucho esfuerzo y disciplina, esta se ha convertido en una de las actividades más importantes y demandantes hoy en día ya que no solo requiere dedicación si no que exige mucha inteligencia, conocimientos y habilidades por parte del programador. No obstante, la programación es un arte el cual aporta abundantes beneficios en la economía.

Fuentes de consulta: